تتمتع دوري Q-UP التنافسي للعملة المعدنية بمكافأة مُرضية
تبدو فرضية لعبة الفيديو Q-UP بسيطة إلى حد يبعث على السخرية وسخيفة بكل بساطة: إنها رياضة إلكترونية حيث يتم تحديد كل مباراة من خلال رمي العملة المعدنية. قال جيمس لانتز، أحد مصمميها: "عندما يرى شخص ما Q-UP للمرة الأولى، فإنهم يقولون: "هذا أغبى شيء رأيته في حياتي".
لكن الاختباء تحت السطح الثنائي هو تعقيد مجنون. يتضمن ذلك موقفها من الألعاب التنافسية مثل League of Legends أو Overwatch 2 التي تمثل أهدافًا للسخرية. إنه أيضًا نقد وحشي وتقدير محبب لثقافة الرياضات الإلكترونية.
أحد مصممي اللعبة الآخرين، فرانك لانتز، مؤسس مركز الألعاب بجامعة نيويورك ووالد جيمس، حقق نجاحًا كبيرًا في تحويل أنواع الألعاب الخبيثة إلى تجارب عميقة. تبدو لعبته الشهيرة Universal Paperclips (2017) في البداية وكأنها لعبة خاملة بدائية، تشبه لعبة Cookie Clicker، ولكنها تكشف في النهاية عن رؤيتها المرعبة للذكاء الاصطناعي الذي يأخذ التعليمات بشكل حرفي للغاية. قال فرانك لانتز إن لعبة Q-UP هي "الخليفة الروحي" لتلك اللعبة.
نشأ جيمس لانتز منغمسًا في ألعاب الرياضات الإلكترونية مثل StarCraft، قائلاً إنها ساعدته على تعلم كيفية الإتقان في الأشياء. لكنه أخذ في الاعتبار أيضًا الإحباطات غير المنطقية التي يعاني منها المجتمع في بعض الأحيان.
قال: "يشعر الناس بالغضب طوال الوقت بشأن العشوائية، وزملاءهم في الفريق، وبشأن التوفيق".
ظهر الإلهام لـ Q-UP من استفزاز بسيط. ماذا لو قمت بإنشاء لعبة كانت في الواقع عبارة عن عملية قلب العملة التي يدعي اللاعبون الساخطون أن مبارياتهم بها موجودة بالفعل؟
هذه مجرد النكتة الأولى. وسرعان ما تقدم الرسائل داخل اللعبة سردًا كوميديًا فوقيًا، والتوترات بين شركة الألعاب الخيالية التي أنشأت Q-UP وشركة حوسبة حديثة استأجرتها بتكلفة كبيرة لضمان "عشوائية كمومية خالصة" للعملة المحورية.
والشيء التالي الذي تعرفه هو أن تركيزك قد تحول من رمي العملة - التي يصر Lantzes على أنها عشوائية حقًا - إلى لعبة metagame المعقدة بشكل متزايد المتمثلة في رفع تصنيفك كلاعب Q-UP تنافسي، على غرار يسجل Elo في لعبة الشطرنج التنافسية. كما قال أحد اللاعبين في مراجعة على Steam، "لا يمكنك التأثير على النتيجة، ولكن يمكنك التأثير على نتيجة النتيجة."
يبيع متجر عناصر غير معقولة يمكن أن تساعد في تحسين عملية رمي العملة. تقدم "مبارزات الشرف" شكلاً من أشكال القتال. والأهم من ذلك هو أن اللاعبين يفتحون العشرات من المهارات ويرتبونها على شبكة هندسية حيث يطلقون بعضها البعض في أنماط معقدة يمكن أن تزيد من العائد من كل قلب.
تتحول اللعبة الخاملة الطائشة تدريجيًا إلى شيء أقرب إلى أنظمة الألغاز الذكية لمحاكي الإدارة المتقن مثل Factorio. وفوق كل ذلك يوجد سطح مبهر مستوحى من ثقافة التسعينيات الحماسية، مكتمل بموسيقى تصويرية قاتلة لقرع الطبل والباس.
يبدو هذا التعقيد حقيقيًا في تجربة لعب ألعاب كبيرة وحديثة متعددة اللاعبين، مغطاة بطبقة تلو الأخرى من الخيارات القابلة للتعديل، ومستحضرات التجميل القابلة للشراء، والإحصائيات المحيرة في كثير من الأحيان. بريندون بيجلي، مضيف بودكاست الألعاب "Into the Aether"، يتتبع هذا الاتجاه إلى Call of Duty 4: Modern Warfare (2007).
"كانت تلك اللعبة جديدة من حيث تقديم مستوى التقدم فوق الشيء الذي أنت موجود بالفعل للقيام به، وهو إطلاق النار على الأشخاص مع أصدقائك"، كما قال. "لكن معظم وقتك تقضيه في بناء فصلك الدراسي وتحسين أدائك إلى الحد الأدنى خارج اللعبة الفعلية." في نهاية المطاف، تتلاشى المعارك العسكرية في الخلفية وتصبح اللعبة الوصفية هي كل شيء.
من الأمور الأساسية لنجاح Q-UP هي النكتة المطلقة: إنها ممتعة حقًا. وقال بيجلي: "أعتقد أنه من السهل حقاً النظر إليه باعتباره عملاً ساخراً". "لكن تجربتي الفعلية في لعب Q-UP كانت بشكل أساسي مع مجموعة من الأصدقاء في مكالمة Discord، كل ليلة لمدة أسبوعين تقريبًا. وكان وقتًا رائعًا. "
على الرغم من كل استهزاءها بالرياضات الإلكترونية، تبين أن Q-UP هي بمثابة تكريم للجانب الإيجابي لهذا النوع. قال بيجلي: "إن الغرور المركزي سخيف جدًا لدرجة أنه لا توجد طريقة تقريبًا ليجد التشاؤم طريقه".
من خلال قلب العملة الأساسي، تمكنت Q-UP من طرح عشرات الأفكار. يهتم فرانك لانتز أكثر بمفاهيم اللعبة الأكثر إثارة، مثل متباينة بيل في ميكانيكا الكم. جيمس لانتز مفتون بالطريقة التي تبدو بها "العشوائية الحقيقية مزورة".
عندما تلاحظ رد فعلك على كل رمية عملة معدنية، يكشف Q-UP شيئًا قضى فرانك لانتز حياته المهنية في استكشافه: كيف تعمل ألعاب الفيديو باعتبارها "تجارب نفسية نجريها على أنفسنا"، وهي فكرة تكمن في جوهر كتابه "جمال الألعاب".
من خلال تجريد الرياضات الإلكترونية إلى أنقى صورها ثم إعادة بنائها مرة أخرى إلى صورها الأكثر منافية للعقل. التكرار البيزنطي، Q-UP يكشف كلاً من سخافة وعمق المنافسة الافتراضية.
"لقد صنعنا أيضًا لعبة مقامرة شديدة الإدمان،" اعترف فرانك لانتز. "ولكن نظرًا لوجود هذا التعليق التعريفي حول ألعاب المقامرة العشوائية التي تسبب الإدمان، فإن اللاعبين يسمحون لنا بالقيام بذلك."