به یاد فرزندان جاویدان این سرزمین

یادشان همواره در قلب این خاک زنده خواهد ماند

یک Tour de Force بازی که بسیار، بسیار فرانسوی است

یک Tour de Force بازی که بسیار، بسیار فرانسوی است

نیویورک تایمز
1404/09/21
11 بازدید

دو سال پیش، گیوم بروش با تجهیزات فیلمبرداری حرکتی و فیلمنامه ای خشمگین در مورد موجودی افسانه ای که به عنوان نقاش شناخته می شود، وارد یک تئاتر کوچک در خیابان های پشتی پاریس شد که این قدرت را دارد که هر کسی را با تکان دادن برس خود بکشد.

بازیگرانی که با آیفون تمرین می کردند، سرشان را به هم می بستند. پوزخند، نمایشنامه ای روی صحنه نمی بردند. آنها در حال فیلمبرداری صحنه هایی برای Clair Obscur: Expedition 33 بودند، یک بازی ویدئویی نقش آفرینی که به دلیل مبارزات نوبتی جذاب و داستانی احساسی با پیچ و تاب های بیشتر از یک قیطان فرانسوی تحسین شده است.

بروش، 33 ساله، از زمان ترک شغل مدیریت برند خود در استودیوی بزرگ بازی های ویدیویی پاندمی ویروس کرونا، در ابتدای توسعه بازی های ویدیویی کوچک Ubisoft راه طولانی را پیموده بود. او اغلب برای پر کردن شکاف های دانشی به اینترنت مراجعه می کرد.

بروش در یک تماس ویدیویی از مونپلیه، فرانسه، جایی که شرکتش، سندفال اینتراکتیو، اکنون دفاتر دارد، گفت: «بدون یوتیوب، هنرمند نمی‌شدم. «با اینترنت، تقریباً می‌توانید هر چیزی را بیاموزید.»

این شامل یک رویکرد غیرمتعارف برای ساخت یکی از بهترین بازی‌های امسال می‌شود.

بروش در YouTube درس‌های کارگردانی گذراند و تیم خلاق خود را با غریبه‌ها جمع کرد. نویسنده اصلی در ابتدا به یک پست Reddit به دنبال صداپیشگان پاسخ داده بود. آهنگساز بازی که موسیقی متن او در صدر جدول های موسیقی کلاسیک آلبوم های آندریا بوچلی و یویو ما قرار گرفته است، از یک پست در SoundCloud کشف شد.

رئیس جمهور فرانسه، امانوئل ماکرون، پس از انتشار بازی در ماه آوریل، حمایت خود را در رسانه های اجتماعی اعلام کرد و استودیو را به عنوان «یک نمونه درخشان

خلاقیت و خلاقیت فرانسوی» توصیف کرد. Obscur بیش از پنج میلیون نسخه فروخته و 12 نامزدی برای جوایز بازی این هفته دریافت کرده است، جایی که یکی از مدعیان اصلی برای بردن جایزه برتر است. اما هیچ کس در صنعت - از جمله سازندگان خود بازی - انتظار نداشت که بازی فوراً به یک موفقیت تبدیل شود. سرمایه گذاران در ابتدا برای حمایت از این پروژه مردد بودند.

فرانسوا موریس، مدیر عامل سندفال، گفت: «ما توسط سرمایه گذاران خطرپذیر کنار گذاشته شده بودیم. "آنها به متاورس و برنامه هایی که می توانند به سرعت مقیاس شوند علاقه مند بودند. بنابراین ما در نهایت دوستان و خانواده را معرفی کردیم."

هم داستان و هم پیشنهاد تجاری آن فریبنده بود.

در Clair Obscur، بازیکنان به Lumiere می روند، نسخه ای خیالی از پاریس دوران Belle Époque که شکست غیرقابل تصوری را تجربه کرده است. روزی نقاش در افق ظاهر شد و عددی را روی یکپارچه ترسناک ترسیم کرد. همه در آن سن در یک لحظه مردند. هر سال، یک اکسپدیشن جدید با هدف شکست دادن او قبل از اینکه آنها نیز پاک شوند، به راه می‌افتد.

ImageClair Obscur اولین بازی برای Sandfall Interactive بود که فیلم‌برداری موشن کپچر را در یک تئاتر کوچک پاریس انجام داد. پرسنل استودیوهای بزرگتر حتی برای بازی های پرفروش جبران هزینه های خود دشوار است. هزینه‌های توسعه Marvel’s Spider-Man 2 حدود 300 میلیون دلار بود و Call of Duty: Black Ops Cold War 700 میلیون دلار هزینه داشت.

Sandfall که گفته بود بودجه Clair Obscur کمتر از 10 میلیون دلار است، با اجتناب از روند جهان باز، منابع را حفظ کرد. این یک فرمول قدیمی برای بازی‌های نقش‌آفرینی را به عاریت گرفته است، با سطوحی که به زیبایی رندر شده‌اند، که اساساً راهروهای بزرگ و شخصیت‌هایی هستند که هنگام برخورد با دشمنان به میدان نبرد منتقل می‌شوند. نقشه overworld یک نسخه مینیاتوری از قلمرو کاوش‌پذیر است که به بازیکنان امکان می‌دهد تا وسعت را بدون مجبور کردن طراحان به ارائه جزئیات کوچک احساس کنند. Broche گفت: «ما اکنون فناوری ساخت آن بازی‌ها را با یک تیم نسبتاً کوچک داریم. "بازی هایی مانند این در راهند. ما خوش شانس هستیم که زودتر هستیم."

توسعه دهنده مستقل، Billy Basso، که بازی محبوب Animal Well را سال گذشته منتشر کرد، گفت که در یک صنعت ناپایدار، بسیاری از کارگران در حال توسعه پروژه های خلاقانه خود و راه اندازی استودیوهایی برای خدمت به مخاطبانی هستند که به دنبال چیز جدیدی هستند. Astro Bot که برنده جایزه برتر سال گذشته در جوایز بازی شد، با حدود 65 توسعه دهنده ساخته شد.

باسو گفت: «نیازی ندارید بازی خود را با صدها ساعت محتوای چک لیست پر کنید. «مردم بازی‌های ساده‌تری را دوست دارند.»

بعد از تأمین بودجه از یک ناشر، Sandfall تیم اصلی را به 30 نفر افزایش داد، انیمیشن‌های جنگی را به تیم کوچکی در کره برون سپاری کرد و از استودیوهای خارجی برای عملکردهای پشتیبانی مانند بومی‌سازی و بازاریابی استفاده کرد. همچنین در طول چرخه توسعه Clair Obscur شفاف بود و نسخه‌های نمایشی را در رسانه‌های اجتماعی منتشر می‌کرد که به آن کمک می‌کرد تا کمی پشتیبانی اولیه را به دست آورد. وقتی یک نسخه صیقلی وارد شد، کلیپ‌های گیم‌پلی در رسانه‌های اجتماعی پخش شد و توجه بیشتری را به خود جلب کرد.

تام گیلرمین، مدیر ارشد فناوری شرکت، گفت: «یک بازی خوب وقتی شروع به کار روی آن می‌کنید، لزوماً یک بازی خوب به نظر نمی‌رسد.

ImagePlayers وارد Lumiere می‌شود، یک نسخه تصوری از Belle-uniin Épo با تجربه. loss.Credit...Sandfall Interactive

قهرمانان Clair Obscur - حداقل آنهایی که از یک قتل عام اولیه جان سالم به در برده اند - برای کشف ماهیت واقعی دنیای خود به سفر می روند. بروچه گفت که تیم او لحظات اولیه بازی را به خوبی تنظیم کرد تا اطمینان حاصل کند که بازیکنان با قهرمانان غم انگیز ارتباط برقرار می کنند. او گفت: «تا آخرین مراحل تولید به تکامل ادامه داد تا مطمئن شویم که همه چیز کاملاً عالی است.

اما لحظات سبک‌تری وجود دارد که به بازیکنان اجازه می‌دهد تا از داستان سرایی دراماتیک نفس بکشند، از جمله عروسک جاودانه‌ای به نام اسکی که پرواز را یاد می‌گیرد، باگت‌هایی که به عنوان اسلحه‌ها عمل می‌کنند و مجموعه‌ای از مایک‌های خزنده. بروش با شانه بالا انداختن گفت. "نوشته بسیار فرانسوی است."

Clair Obscur برای خنده به کلیشه های فرانسوی متمایل می شود، به همان صورتی که بازی های نقش آفرینی ژاپنی مانند Final Fantasy و Persona عناصر اسطوره ای را در گیم پلی خود ادغام کرده اند. (مجموعه Persona شامل یک شیطان توالت به نام Belphegor و یک ژنرال جنگی قرن دوازدهمی به نام Yoshitsune است.) اما در مورد ساخت یک بازی با ارجاع به امپرسیونیسم و ​​معماری هاوسمان چیز جدیدی وجود داشت.

بروش گفت: «حضور میم ها در فرانسه بسیار زیاد است. «مردم فرانسه را اینگونه می‌بینند، حتی اگر درست نباشد. آنقدر فرانسوی است که تبدیل به یک الگوی رفتاری شده است.»

اما با وجود تمام زنگ‌ها و سوت‌هایی که به بازی اضافه شده است - یا بهتر است بگوییم کلاه‌ها و راه راه‌ها - توسعه‌دهندگان یک هدف روشن داشتند.

بروش، که طراحی ارزان‌تر بازی را تا حدی به موفقیت نسبت می‌داد، گفت: «دیدگاه همیشه واضح بود. او گفت که استودیو به اولویت دادن به کیفیت بر کمیت ادامه خواهد داد.

او گفت: "این در مورد یافتن پروژه ای است که می خواهید با تمام وجود خود بسازید." "ما در تلاش هستیم تا این مکان حقیقت و صداقت را دوباره پیدا کنیم."